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Documentation Index

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Scenario 에디터는 이야기가 형태를 잡는 곳입니다. 줄이 비트가 되고, 비트가 컷이 됩니다. 배경(Background)이 스크립트를 씬 단위로 나눕니다. 형식에 맞게 직접 적거나, 자유 텍스트를 붙여넣고 LTB가 변환하게 할 수 있습니다.
빈 시나리오 에디터

두 가지 작성 방식

본인이 생각하는 방식에 맞는 경로를 고르세요.

직접 입력

LTB 형식에 맞춰 줄마다 직접 타이핑합니다. 에셋은 @, 블록은 /. 구조·네이밍·비트 단위까지 전부 직접 통제합니다.

Ingest

자유 텍스트로 적은 개요를 붙여넣고 Make scenario format & Set assets를 누르면 LTB가 블록 변환·에셋 등록·씬 분할을 한 번에 처리합니다.
이 페이지는 직접 입력 방식부터 다룹니다. Ingest는 마지막에 정리합니다.

시나리오 형식

각 줄은 연출의 한 단위입니다. 빈 줄로 비트가 나뉘고, [Background] 블록으로 씬이 나뉩니다.
[Background] 노을 진 부두

@미오 가장자리로 걸어가 바다를 본다.

@미오 천천히 뒤를 돈다.

미오: "어서 와, 다 젖겠다."

[Background] 차 안

@미오와 @지환이 마주 앉아 있다.

지환: "어디로 갈까?"

@미오가 창밖을 본다.
이 짧은 스크립트는 2개의 씬에 걸쳐 7개의 비트를 만듭니다. [Background]가 바뀌는 지점에서 씬이 갈립니다.

일관성을 유지하고 싶은 세 가지

같은 얼굴·소품·장소가 두 번 이상 등장한다면 등록해두세요. 등록된 항목은 프로젝트 내 모든 컷에서 정체성이 유지됩니다. LTB는 이를 세 가지 에셋 타입으로 정리합니다.
타입무엇을 담나추가 방법
Character이야기 속 인물줄 안에서 @ 입력
Subject반복되는 소품·물체줄 안에서 @ 입력
Background장소·세트/ 누르고 Background 선택
@를 입력하면 자동완성이 열립니다. 기존 에셋을 고르거나 줄 안에서 바로 새 에셋을 만듭니다.
@ 자동완성
캐릭터 칩이 붙은 줄
Subject 칩이 붙은 줄
자동완성에서 항목을 선택해야 에셋이 바인딩됩니다. 선택 없이 @이름 글자만 적으면 일반 단어로 처리되어 다음 컷에서 다른 얼굴이 나올 수 있습니다.

Background가 씬을 가릅니다

영화에서는 세트가 바뀔 때 씬이 바뀝니다. 같은 카페 안의 컷들은 한 씬에 속하고, 차 안의 컷들은 다음 씬이 됩니다. LTB도 같은 규칙을 따릅니다 — Background 블록이 새 씬을 시작합니다. 빈 줄에서 /를 누르고 Background를 고르세요. 장소 이름을 입력하고 엔터를 누르면 LTB가 등록합니다.
슬래시 메뉴의 Background 항목
등록된 Background는 정면·왼쪽·오른쪽·뒤쪽 네 방향 카메라 뷰가 자동으로 만들어져, 한 씬 안에서 카메라 각도가 달라져도 환경이 어색해지지 않습니다.
Background 칩이 붙은 줄
Forest Path 배경 상세

비트와 주소

**비트(beat)**는 연출의 한 단위 — 행동이 바뀌는 가장 작은 순간입니다. 이 용어는 스타니슬랍스키에서 왔습니다. 그는 배우에게 씬을 비트로 쪼개 각각의 의도를 따로 연기하도록 가르쳤습니다.
비트 하나가 곧 컷 하나입니다.
엔터로 줄을 끝내면 새 비트가 시작됩니다. Background를 넣으면 새 씬이 시작됩니다. 줄마다 (씬 번호, 비트 번호) 주소가 따라붙고, 이 주소는 Image와 Video 단계까지 이어집니다. 용어는 제품 전체에서 일관됩니다.
용어의미
줄(Line)에디터 안의 한 행
비트(Beat)연출의 단위 — 컷 하나
씬(Scene)같은 배경을 공유하는 비트들의 묶음
완성된 시나리오 예시

네 가지 블록 타입

한 줄에는 블록 하나가 담깁니다. 대부분의 줄은 Text입니다. 나머지 셋은 특정 역할을 합니다.
블록담는 것어디로 흐르나
Text행동·묘사·분위기컷 이미지가 됩니다
DialogueSpeaker: body 형식의 대사영상에서 오디오와 립싱크로
Background장소·세트 이름씬을 정의하고 장소 레퍼런스로 들어갑니다
Divider시각적 구분만생성에는 쓰이지 않습니다
Text는 기본값 — 그냥 타이핑하면 됩니다. Dialogue, Background, Divider는 빈 줄에서 /를 누르고 슬래시 메뉴에서 선택하세요.
Dialogue는 Speaker: body 형식으로 저장됩니다. 콜론은 필드 구분자이지 선택지가 아닙니다 — 스피커 이름, 콜론, 대사 순서로 적으세요.

한국어와 영어

LTB는 줄 텍스트를 그대로 모델에 전달합니다. 별도의 번역 단계는 없습니다. 같은 프로젝트 안에서 한국어와 영어를 섞어 써도 됩니다. 같은 인물이 두 이름으로 중복 등록되지 않도록, 에셋 이름은 한 가지 언어로 통일하는 편이 좋습니다.

Ingest

자유 형식의 개요를 한 번에 구조화된 시나리오로 바꿀 수 있습니다. 손에 있는 형태 그대로 적은 다음, 에디터 좌하단의 Make scenario format & Set assets를 누르세요.
Ingest 버튼
Ingest는 한 번에 네 가지 작업을 수행합니다.

형식 변환

자유 텍스트가 Text, Dialogue, Background, Divider 블록으로 바뀝니다.

에셋 등록

인물·소품·장소가 Character, Subject, Background로 등록되고 메타데이터까지 채워집니다.

씬 분할

장소가 바뀌는 모든 지점에 Background 블록이 삽입됩니다.

비트 타이핑

비트마다 타입 — 도입·등장·대화·클로즈업 — 이 자동으로 붙고, 직접 바꿀 수 있습니다.

언제 쓰나

다음 상황에 Ingest를 꺼내 쓰세요.
  • 이야기는 있지만 형식을 직접 맞출 시간이 없을 때.
  • 짧은 시놉시스로 빠른 첫 초안이 필요할 때.
  • 자동으로 생성된 시작점을 받아 손으로 다듬어가고 싶을 때.

직접 입력 vs Ingest

가장 짧은 비교는 다섯 줄이면 끝납니다.
항목직접 입력Ingest
시작 형식첫 글자부터 블록·@·/임의의 자유 텍스트
에셋 등록@로 수동메타데이터까지 자동
씬 분할Background로 수동자동
비트 타이핑자동, 수정 가능자동, 수정 가능
통제권전면자동 초안 후 수정
Ingest 결과는 전부 편집 가능합니다. 빠른 첫 초안으로 다루세요 — 줄·에셋·씬 분할 모두 위의 직접 입력 도구로 다시 다듬을 수 있습니다.

Next

Image

비트를 컷으로 — Create, Cinematic Shots, Edit, Upscale.

Summary

씬을 적기 전에 톤과 구조 잡기.