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# Scenario

> LTB의 Scenario에서 줄 단위로 직접 시나리오를 적거나, Ingest로 자유 텍스트를 구조화된 스크립트로 변환하면 비트·씬·등록된 에셋이 만들어집니다.

Scenario 에디터는 이야기가 형태를 잡는 곳입니다. 줄이 비트가 되고, 비트가 컷이 됩니다. 배경(Background)이 스크립트를 씬 단위로 나눕니다. 형식에 맞게 직접 적거나, 자유 텍스트를 붙여넣고 LTB가 변환하게 할 수 있습니다.

<Frame caption="비어 있는 시나리오 캔버스">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/01-empty.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=b50d2d49fd6b11b80ddb3f2722db557a" alt="빈 시나리오 에디터" width="3840" height="2078" data-path="images/scenario/01-empty.png" />
</Frame>

## 두 가지 작성 방식

본인이 생각하는 방식에 맞는 경로를 고르세요.

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="직접 입력" icon="pen-line">
    LTB 형식에 맞춰 줄마다 직접 타이핑합니다. 에셋은 `@`, 블록은 `/`. 구조·네이밍·비트 단위까지 전부 직접 통제합니다.
  </Card>

  <Card title="Ingest" icon="wand-magic-sparkles" href="#ingest">
    자유 텍스트로 적은 개요를 붙여넣고 `Make scenario format & Set assets`를 누르면 LTB가 블록 변환·에셋 등록·씬 분할을 한 번에 처리합니다.
  </Card>
</CardGroup>

이 페이지는 직접 입력 방식부터 다룹니다. [Ingest](#ingest)는 마지막에 정리합니다.

## 시나리오 형식

각 줄은 연출의 한 단위입니다. 빈 줄로 비트가 나뉘고, `[Background]` 블록으로 씬이 나뉩니다.

```text theme={null}
[Background] 노을 진 부두

@미오 가장자리로 걸어가 바다를 본다.

@미오 천천히 뒤를 돈다.

미오: "어서 와, 다 젖겠다."

[Background] 차 안

@미오와 @지환이 마주 앉아 있다.

지환: "어디로 갈까?"

@미오가 창밖을 본다.
```

이 짧은 스크립트는 2개의 씬에 걸쳐 7개의 비트를 만듭니다. `[Background]`가 바뀌는 지점에서 씬이 갈립니다.

## 일관성을 유지하고 싶은 세 가지

같은 얼굴·소품·장소가 두 번 이상 등장한다면 등록해두세요. 등록된 항목은 프로젝트 내 모든 컷에서 정체성이 유지됩니다.

LTB는 이를 세 가지 에셋 타입으로 정리합니다.

| 타입             | 무엇을 담나     | 추가 방법                   |
| -------------- | ---------- | ----------------------- |
| **Character**  | 이야기 속 인물   | 줄 안에서 `@` 입력            |
| **Subject**    | 반복되는 소품·물체 | 줄 안에서 `@` 입력            |
| **Background** | 장소·세트      | `/` 누르고 `Background` 선택 |

`@`를 입력하면 자동완성이 열립니다. 기존 에셋을 고르거나 줄 안에서 바로 새 에셋을 만듭니다.

<Frame caption="`@`는 에셋 자동완성을 엽니다">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/05-character-mention.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=be0ef94096ed734f10ae2a6921b94585" alt="@ 자동완성" width="1554" height="478" data-path="images/scenario/05-character-mention.png" />
</Frame>

<Columns cols={2}>
  <Frame caption="줄에 캐릭터가 바인딩된 모습">
    <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/06-character-registered.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=32a897c810b7d119aaa0e7607f66dc92" alt="캐릭터 칩이 붙은 줄" width="884" height="86" data-path="images/scenario/06-character-registered.png" />
  </Frame>

  <Frame caption="줄에 Subject가 바인딩된 모습">
    <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/07-subject-registered.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=ea70f8bbb4921a5fa8818fb63aa85a06" alt="Subject 칩이 붙은 줄" width="928" height="90" data-path="images/scenario/07-subject-registered.png" />
  </Frame>
</Columns>

<Warning>
  자동완성에서 항목을 선택해야 에셋이 바인딩됩니다. 선택 없이 `@이름` 글자만 적으면 일반 단어로 처리되어 다음 컷에서 다른 얼굴이 나올 수 있습니다.
</Warning>

## Background가 씬을 가릅니다

영화에서는 세트가 바뀔 때 씬이 바뀝니다. 같은 카페 안의 컷들은 한 씬에 속하고, 차 안의 컷들은 다음 씬이 됩니다. LTB도 같은 규칙을 따릅니다 — `Background` 블록이 새 씬을 시작합니다.

빈 줄에서 `/`를 누르고 `Background`를 고르세요. 장소 이름을 입력하고 엔터를 누르면 LTB가 등록합니다.

<Frame caption="슬래시 메뉴 — `Background` 선택">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/03-background-select.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=2d5257ae71c4265b8ce3244ca69474a1" alt="슬래시 메뉴의 Background 항목" width="1530" height="276" data-path="images/scenario/03-background-select.png" />
</Frame>

등록된 Background는 정면·왼쪽·오른쪽·뒤쪽 네 방향 카메라 뷰가 자동으로 만들어져, 한 씬 안에서 카메라 각도가 달라져도 환경이 어색해지지 않습니다.

<Frame caption="등록된 Background는 줄에 칩으로 표시됩니다">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/04-background-registered.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=40a4fc67a9a7b5df96803256f01f2c23" alt="Background 칩이 붙은 줄" width="1392" height="198" data-path="images/scenario/04-background-registered.png" />
</Frame>

<Frame caption="네 방향이 자동 생성된 Background 상세 페이지">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/E_AEVPp8svVTgFNI/images/scenario/set-forest-path.png?fit=max&auto=format&n=E_AEVPp8svVTgFNI&q=85&s=15aeb0ad411a88e81fd277c70de66dce" alt="Forest Path 배경 상세" width="1999" height="1256" data-path="images/scenario/set-forest-path.png" />
</Frame>

## 비트와 주소

\*\*비트(beat)\*\*는 연출의 한 단위 — 행동이 바뀌는 가장 작은 순간입니다. 이 용어는 스타니슬랍스키에서 왔습니다. 그는 배우에게 씬을 비트로 쪼개 각각의 의도를 따로 연기하도록 가르쳤습니다.

> 비트 하나가 곧 컷 하나입니다.

엔터로 줄을 끝내면 새 비트가 시작됩니다. `Background`를 넣으면 새 씬이 시작됩니다. 줄마다 `(씬 번호, 비트 번호)` 주소가 따라붙고, 이 주소는 Image와 Video 단계까지 이어집니다.

용어는 제품 전체에서 일관됩니다.

| 용어           | 의미                  |
| ------------ | ------------------- |
| **줄(Line)**  | 에디터 안의 한 행          |
| **비트(Beat)** | 연출의 단위 — 컷 하나       |
| **씬(Scene)** | 같은 배경을 공유하는 비트들의 묶음 |

<Frame caption="비트·씬·에셋 칩이 완성된 시나리오">
  <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/TUzvPsRco8soDYvV/images/scenario/08-complete.png?fit=max&auto=format&n=TUzvPsRco8soDYvV&q=85&s=ff2ed8d5faa3fb768011f01500d3098a" alt="완성된 시나리오 예시" width="3820" height="2012" data-path="images/scenario/08-complete.png" />
</Frame>

## 네 가지 블록 타입

한 줄에는 블록 하나가 담깁니다. 대부분의 줄은 `Text`입니다. 나머지 셋은 특정 역할을 합니다.

| 블록             | 담는 것                   | 어디로 흐르나                |
| -------------- | ---------------------- | ---------------------- |
| **Text**       | 행동·묘사·분위기              | 컷 이미지가 됩니다             |
| **Dialogue**   | `Speaker: body` 형식의 대사 | 영상에서 오디오와 립싱크로         |
| **Background** | 장소·세트 이름               | 씬을 정의하고 장소 레퍼런스로 들어갑니다 |
| **Divider**    | 시각적 구분만                | 생성에는 쓰이지 않습니다          |

`Text`는 기본값 — 그냥 타이핑하면 됩니다. `Dialogue`, `Background`, `Divider`는 빈 줄에서 `/`를 누르고 슬래시 메뉴에서 선택하세요.

<Note>
  Dialogue는 `Speaker: body` 형식으로 저장됩니다. 콜론은 필드 구분자이지 선택지가 아닙니다 — 스피커 이름, 콜론, 대사 순서로 적으세요.
</Note>

## 한국어와 영어

LTB는 줄 텍스트를 그대로 모델에 전달합니다. 별도의 번역 단계는 없습니다. 같은 프로젝트 안에서 한국어와 영어를 섞어 써도 됩니다. 같은 인물이 두 이름으로 중복 등록되지 않도록, 에셋 이름은 한 가지 언어로 통일하는 편이 좋습니다.

## Ingest

자유 형식의 개요를 한 번에 구조화된 시나리오로 바꿀 수 있습니다. 손에 있는 형태 그대로 적은 다음, 에디터 좌하단의 `Make scenario format & Set assets`를 누르세요.

<div style={{ maxWidth: '420px', margin: '1.5rem 0' }}>
  <Frame caption="에디터 좌하단 — `Make scenario format & Set assets`">
    <img src="https://mintcdn.com/lettherebe/9gDyyKZV5nO_sjix/images/scenario/09-ingest-button.png?fit=max&auto=format&n=9gDyyKZV5nO_sjix&q=85&s=3b36d22e25869aceba4a8b73ca97b561" alt="Ingest 버튼" width="568" height="184" data-path="images/scenario/09-ingest-button.png" />
  </Frame>
</div>

Ingest는 한 번에 네 가지 작업을 수행합니다.

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="형식 변환" icon="paragraph">
    자유 텍스트가 `Text`, `Dialogue`, `Background`, `Divider` 블록으로 바뀝니다.
  </Card>

  <Card title="에셋 등록" icon="user-plus">
    인물·소품·장소가 Character, Subject, Background로 등록되고 메타데이터까지 채워집니다.
  </Card>

  <Card title="씬 분할" icon="scissors">
    장소가 바뀌는 모든 지점에 `Background` 블록이 삽입됩니다.
  </Card>

  <Card title="비트 타이핑" icon="tags">
    비트마다 타입 — 도입·등장·대화·클로즈업 — 이 자동으로 붙고, 직접 바꿀 수 있습니다.
  </Card>
</CardGroup>

### 언제 쓰나

다음 상황에 Ingest를 꺼내 쓰세요.

* 이야기는 있지만 형식을 직접 맞출 시간이 없을 때.
* 짧은 시놉시스로 빠른 첫 초안이 필요할 때.
* 자동으로 생성된 시작점을 받아 손으로 다듬어가고 싶을 때.

### 직접 입력 vs Ingest

가장 짧은 비교는 다섯 줄이면 끝납니다.

| 항목     | 직접 입력             | Ingest     |
| ------ | ----------------- | ---------- |
| 시작 형식  | 첫 글자부터 블록·`@`·`/` | 임의의 자유 텍스트 |
| 에셋 등록  | `@`로 수동           | 메타데이터까지 자동 |
| 씬 분할   | `Background`로 수동  | 자동         |
| 비트 타이핑 | 자동, 수정 가능         | 자동, 수정 가능  |
| 통제권    | 전면                | 자동 초안 후 수정 |

Ingest 결과는 전부 편집 가능합니다. 빠른 첫 초안으로 다루세요 — 줄·에셋·씬 분할 모두 위의 직접 입력 도구로 다시 다듬을 수 있습니다.

## Next

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Image" icon="image" href="/ko/image-mode/create">
    비트를 컷으로 — Create, Cinematic Shots, Edit, Upscale.
  </Card>

  <Card title="Summary" icon="lightbulb" href="/ko/workflows/summary">
    씬을 적기 전에 톤과 구조 잡기.
  </Card>
</CardGroup>
